Ohjelmointikierros 4: Hyvästi seikkailupelit!

Viimeinen seikkailupeliin liittyvä ohjelmointikierros oli myös kaikista vapain. Tämä oli myös viimeinen kierros, kun kaikki edelliskierrosten onnistumiset ja epäonnistumiset kumuloituivat kierroksen tuotokseen. Eräällä tavalla kyseessä oli jopa motivoivin kierros kaikista, kun kierroksen lopussa odotti (ilman bumerangia) ikuinen vapaus seikkailupelistä. Lähtökohdat olivat siis hyvät.

Ohjelmointikierros alkoi omien rajapintaluokkien luomisella, joka tuntui aluksi hyvin vaikeaselkoiselta. Nyt myöhemmin on rajapintaluokkien olemassaolon syyt ja seuraukset selvinneet ja niiden opettelun syy on järkeistynyt. Seikkailupelissä ensimmäinen rajapintaluokka oli Sektorintarkkailija, joka tarkkailee omaa sektoriaan. Käytännössä Sektorintarkkailija toteutettiin esimerkiksi Marsalkka-luokassa, jonka ominaisuutena oli nukkua, heräillä ja hyökätä sektorissa liikkuvien olentojen mukaan.

Sektorintarkkailijoiden jälkeen ohjelmointikierroksessa luotiin toinen rajapintaluokka Vuorollinen, jota hyödynnettiin myös myöhemmin pelissä. Vuorollinen tuntui koodikierroksessa huomattavasti ymmärrettävämmältä kuin Sektorintarkkailija ja kyseinen rajapinta auttoi myös ymmärtämään paljon paremmin koko rajapinnan ideaa. Vuorollisen kautta alkoi koko seikkailupelin tarkoitus ja kaikkien syksyn koodailujen idea vihdoin selvitä.

Kun Vuorollinen rajapinta oli luotu ja Olento laitettu toteuttamaan se, oli vuorossa oman Avatarin luominen ja itse Pelimoottorin suunnittelu. Kierroksen samalla mukavin ja hankalin vaihe alkoi tästä. Vihdoin sai tähän järjettömyyteen alkaa tuoda myös omia näkemyksiä. Oman pelini ideaksi tuli hyvin yksinkertainen. Pelaajan oli tarkoitus tappaa muita olentoja maastosta ja saada niistä pisteitä. Tietyn pistemäärän jälkeen peli loppui. Eri olioista sai eri määrän pisteitä sen mukaan kuinka helppoja ne olivat tappaa ja kuinka hanakasti ne hyökkäsivät olennon päälle.

Tämän kierroksen opettavin osuus oli luultavasti erilaisten komentojen luku ja syöttö käyttäjän antamasta syötteestä. Myös luokkien main metodin ”String[] args”-parametri sai vihdoin järjellisen merkityksen. Käyttäjän antamien komentojen parsiminen oli mielenkiintoista ja vääränlaisten komentojen käsittelyn toteuttaminen mielenkiintoista. Jälkikäteen ajateltuna kuitenkin esimerkiksi oma toteutukseni oli hyvin purkkainen.

Lopulliseksi arvosanaksi sain tästä kierroksesta 3, joka tuntui riittävältä. Pääasia oli, että alusta alkaen vihaamani seikkailupeli oli takana. Sen sijaan edessä odottanut miinaharava oli ensimmäinen koodikierros, jonka tehtävänantoa olin odottanut koko kurssin alkamisesta lähtien. Seikkailupeli tulee kuitenkin jäämään aina mieliini ohjelmana, joka opetti minut rakastamaan ja vihaaman java samanaikaisesti mihin vuorokauden aikaan tahansa.

One thought on “Ohjelmointikierros 4: Hyvästi seikkailupelit!

  1. Tässä vaiheessa voisi tägiksi lisätä myös ”hyvästi Studio 1”, mutta kai nyt vielä jotain saa tämänkin kurssin tiimoilla tehdä…

Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Google+ photo

Olet kommentoimassa Google+ -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s