Tapaus 7 – Botista, irkistä ja netistä

Viime kerralla saatiin uusi lappuennätys, joten vähemmän yllättävästi tämäkin #purkusessio venähti. Vaikuttaa siltä, että purut vievät joka kerta noin tunnin, mutta parempi vain käyttää aikaa huolella kun ihmiset ovat paneutuneet aiheisiinsa kunnolla. Tämänkertaista purkua vaikeuttivat Emmin ja Hannan poissaolot, mutta onneksi Vesa hoiti tyttöjen tuurauksen kunnialla.

Lue loppuun

Hyvästi Studio 1!

Wau! Nyt on koittanut tämä häkellyttävä ja odotettu hetki, kun voi heittää hyvästit Studio 1:lle. Ei enää jokaviikkoisia lauantai-illan deadlineja, ei enää perjantaipaniikkeja tai yömyöhään kestävää koodausta, ei enää CMapToolsia eikä enää projektin kanssa tuskastelua! Uskomatonta, että tästä eteenpäin perjantaisin voi olla muutakin elämää kuin koodaaminen. Toisaalta on pakko myöntää, että onhan tämä vähän haikeaakin…

Lue loppuun

Loppufiilistelyä

Hieman Pythonia ja HTML:ää tehneenä luulin tehtävien olevan minulle helppoja. Heti alkuun jouduin kuitenkin palaamaan maan pinnalle, kun piti kirjoittaa ensimmäinen essee. Ohjelmoinnin käsitteiden opetteleminen, ei pelkkä koodin kirjoittaminen, oli jotain ihan uutta. Pitäisikö tässä nyt oikeasti ymmärtää mitä tekee, eikö voisi vaan koodata? Esseiden ja käsitekarttojen tekeminen antoi kuitenkin aivan uudenlaista ymmärrystä ohjelmoinnista ja auttoi huomattavasti javan käsittämisessä.

Lue loppuun

Lopettelua

Kun syksy alkoi, en tiennyt ohjelmoinnista mitään. Odotin jännityksellä tulevaa ja hieman epäröiden pohdin, olisiko todella mahdollista, että joululoman aikana koodaisin oman ohjelmani.

Aluksi tuntui siltä, että meidät phuksipallerot heitetään vain altaan syvään päähän ja komennetaan uimaan toivomuksena, ettei kukaan huku. Opetus ja tehtävänannot olivat aina omaa osaamistasoa korkeammalla, joten räpiköimiseltä ei voinut välttyä. Eniten hajottivat aikataulut. Juuri kun oli saanut ohjelmointitehtävän palautettua, piti alkaa pohtia teoriatehtävää, ja jos ja kun aloitti seuraavan ohjelmointiharjoituksen väsäämisen vasta teoriatehtävän palautuksen jälkeen, oli myöhässä.

Viikottaiset OLOsessiot olivat mukava hengähdystauko muun kurssin kiireessä. Ryhmän kanssa aiheiden käsittely ja postit:ien kirjoittelu sujui rennoissa ja hauskoissa merkeissä. Sessiot auttoivat myös asioiden oppimisessa. Joka kerta sukellettiin hieman syvemmälle koodaukseen ja lopulta oltiinkin siirrytty filosofisesta pohdinnasta botin suunnitteluun.

Kurssin aikana en oikeastaan koskaan viihtynyt paniikissa. Toisaalta oli hyvä viettää siellä ensimmäiset ohjelmointikierrokset, koska sen jälkeen kykeni tekemään myöhempiä kierroksia osittain itsenäisestikin.

Projekti oli omalta osaltani kurssin ehdottomasti paras osuus. Deadline oli sopivan kaukana, jotta työhön ehti todella rauhassa syventyä ja aikaa riitti, kun ei ollut muiden kurssien tehtäviä samaan aikaan päällä.

Projektin aikana huomasi oman paineensietokyvyn kehittyneen. Kaksi viikkoa ennen deadlinea totesin kylmän viileästi, ettei alkuperäinen projektiaiheeni tule valmistumaan, vaan vaihdan aihetta itselleni selkeämpään peli-ideaan. Lopputuloksena koodasin intensiivisesti viikon peliä, joka valmistui muutama päivä ennen deadlinea kaatuilematta ja melko toimivana. Kaiken huippuna oli, että pelin koodailu Olkkarilla tuntui hauskalta eikä läheskään niin hirveältä kuin olisi voinut luulla aiempien aikatauluista ”selviämisten” perusteella.

Vaikka välillä ja melko useinkin suhtauduin kurssin opetustyyliin kriittisesti, olen oppinut kuluneen syksyn aikana aivan käsittämättömän paljon lähtötasooni nähden. Käsitykseni koodaamisesta on aivan eri luokkaa, ja vaikka en vieläkään ole siinä mikään huippu, alan ymmärtää itseäni taitavampien puheita ja koodaukseen liittyviä haasteita. Ja eikös se ollut tässä tavoitteenakin?

-Emmi

Tapaus 9 – Projektien pitchaus

Tällä kertaa oloilumme keskittyi edessä lymyävien projektiemme suunnitelmien esittelyyn. Kokoontumispaikkana toimi lähistöllä sijaitseva designfactory, josta meille oli varattuna oma tunnelmallinen nurkkahuone. Vaikka paikka sijaitsee Otaniemessä, tuotti sen löytäminen osalle meistä huomattavia vaikeuksia. Kaarlo ja Henri olivat tuoneet mukanaan glögiä ja pipareita, jotka olivat omiaan lisäävään jouluista tunnelmaa sopivasti kuun alkajaisiksi. Vierailevana tähtenä toimi Eeva toisesta oloiluryhmästä. Kaarlo ja Henri olivat myös tuoneet paikalle kaksi opiskelukaveriaan, jotka tulivat kertomaan hiljattain perustetusta start-up -firmastaan. Tämän mielenkiintoisen pläjäyksen jälkeen oli aika käydä itse asiaan eli projektisuunnitelmien esittelyyn.

Paulin ideana oli tehdä androidille sovellus, joka yhdistäisi hsl:n sekä google mapsin. Emmin tavoitteena oli tehdä hungry bunny -tyyppinen peli, jossa ylhäältä tipahtelee erilaisia esineitä, esimerkiksi kiviä ja vihanneksia. Hannan idea oli hyvin samanlainen sillä erotuksella, että myös maasta voisi kerätä syötävää.

Jaakko sekä allekirjoittanut lähtivät toteuttamaan matopeliä. Jaakon haaveena oli saada peliin jonkinlaisia erikoisomenia sekä jonkinlainen tuloslista/highscore. Omana lähtökohtanani oli pelin pitäminen mahdollisimman simppelinä. Ajatuksen tasolla oli kuitenkin jonkinlainen tasohyppely, jossa esiintyisi kokoajan vaikeutuvia sokkeloita.

Annukalla oli hauska idea pelistä, jossa tutkitaan luolastoa mielenterveyden toimiessa mittarina (kun se loppuu, peli hävitään). Toinen perusida oli, että raha tuo onnen. Jää nähtäväksi, miten tämä toteutuu käytännössä.

Eevan ideana oli Afrikan tähti -tyyppinen peli. Aarne sen sijaan ajatteli tekevänäs rakentelupelin, jossa rakennetaan/hoidetaan kasvia. Strategia näyttelisi pelissä suurta roolia.

Vesa asetti selkeästi riman korkealle: suunnitteilla oli palloilupeli, jossa hyödynnettäisiin liikevektoreita ja muuta fysiikkapelleilyä. Miikka ilmoitti haluavansa tehdä Arena 5 -tyyppisen hyppelypelin.

Kaiken kaikkiaan tilaisuus oli varsin mukava, ja projekteista sun muusta puhuttiin hyvässä hengessä. Mielenkiinnolla jäämme odottamaan, mitä ryhmän ponnistelut lopulta tuovat tullessaan.

Ohjelmointikierros 5

 

Viidennellä ohjelmointikierroksella hylättiin aikaisempien ohjelmointikierrosten seikkailupelimaailma ja aloitettiin puhtaalta pöydältä uuden projektin parissa. Tällä kertaa aiheena oli luoda kaikille tuttu miinaharavapeli – ihan oikeasti toimiva peli, jota pysty klikkailemaan ja se reagoikin!

 

Ohjelmointikierroksen ideana oli tutustuttaa Swing-luokkakirjaston käyttöön, minkä avulla ohjelmalle luotaisiin graafinen käyttöjärjestelmä. Muutenkin tarkoitus oli tutustuttaa kerroksellisen käyttöjärjestelmän tekemiseen, eli MVC-malliin.

Ohjelmointikierros erosi aikaisemmista myös ohjeistuksen osalta – itse tehtävänanto oli paljon avoimempi kuin aikaisemmat tehtävänannot, joissa kaikki oli annettu metodien nimiä myöten. Tehtävänanto antoi selkeän kuvan siitä, mitä haetaan, muttei rajoittanut käytännössä koodin tekemistä.

 

Jo työn alkumetreillä pääsi ihastelemaan näytölle avautuvia ikkunoita ja nappuloita ja työnsä tulokset pääsi konkreettisesti näkemään jossain muussakin muodossa kuin konsoliprintteinä.

 

Actionlistenereiden ja layout asettelijoiden kanssa oli Google kiihkeässä käytössä, varsinkin kun ohjelma tuuppasi olemaan toimimatta pikkuvirheiden takia. eikä ollut aivan varma mihin kaikkialle niitä sulkeita tuli pistää.

 

Luokan peliruudukko ja peliruutu integrointi uhkasi vakaasti tuottaa harmaita hiuksia, mutta onneksi töppäilyjään pystyi koko ajan tarkistelemaan graafisen puolen kautta – virheet oli helppo löytää, kun pääsi konkreettisesti näkemään, mikä ei toimi ja miten se ei toimi. Vanhat rakkaat For-loopit olivat ahkerassa käytössä ruudukoiden läpikäymisessä.

 

Loppumetreillä ohjelmointi muuttui taas helpommaksi pikkunäpertämisesksi, ja varsinkin viimeisten tuntien aikana bonustehtävien näpertäminen oli varsin mukavaa, vaikka appletin tekeminen ei aivan onnistunutkaan. Kokonaisuudessaan oli mukavaa saada tehdyksi konkreettinen ohjelma GUI:lla niin, että itsekin pääsi sitä napsuttelemaan.